segunda-feira, 29 de março de 2010

Barbero e God of War

Bem leitores provavelmente nerds, atualmente estou intrigado com minhas atividades na faculdade. Preciso desenvolver uma pesquisa para a matéria da faculdade chamada "Metodologia de Pesquisa". Bem, nesse semestre me decidi, meu caminho é Game Studies! E pensando nisso resolvi unir alguns pensamentos e começar a tecer uma questão boa para minha pesquisa. Então esse post (e muito outros daqui pra frente) serão pensamentos expostos pra me ajudar a encontrar os jogos dentro de uma perspectiva teórica.
Então vamos nessa! Existe um autor da área de comunicação chamado Matín Barbero que, dentre outras coisas, fala sobre mediação. Ele apresenta mediação como um elo entre pessoas e/ou instituições e busca entender as nuances desses meios para discordar de uma outra teoria que prega a mídia como uma grande e vitoriosa vilã que vai acabar com a cultura e dominar o mundo.
Para ajudar a entender esses processos midiáticos, Barbero cria algo chamado mapa noturno que serve como um guia para entender as mediações, seus motivos, características, etc. de uma forma mais consciente. De forma abreviada vou explicar o que raios tem nesse mapa.
O mapa noturno tem 3 partes:
1- Familiaridade. As mídias apresentam-se para as pessoas sempre com algo que lhe traga conforto, identificação e familiarização com aquilo abordado. Ao mesmo tempo traz algo novo consigo, fazendo assim com que as coisas novas sejam aceitas dentro de uma zona de conforto.
2- Temporalidade. Esse conceito é meio ruim de explicar. Sabe quando as programações midiáticas começam a servir de parametro para medirmos nosso tempo? Tipo... a que horas é a janta? "depois da novela das seis" é algo desse tipo que acontece também.
3- Relevância Cultural. É sempre uma aspiração e vontade da mídia, seja ela qual for, introduzir uma cultura naqueles que são seus receptores de forma que seja relevante pra vida deles.
Enfim, deixando de lado essa parte mais chata, vamos ao ponto que quero chegar. God of War é, sem dúvida, uma expressão midiática de referência. E pensei bem e vi que ele se encaixa bem nesse mapa de Barbero. Vejamos; este é um jogo que tem um enredo muito bom, gráficos lindos, entre tantas outras coisas com a qual os jogadores já estão acostumados e que lhe trazem conforto e prazer. Porém traz também consigo inovações que, dentro desse invólucro de conforto é muito melhor aceito e bem mais vistoso também. Com características como combinar de forma agradável puzzles e ação, fazer da câmera de visualização praticamente um companheiro (como se fosse você seguindo Kratos) que horas te ajuda horas te esconde coisas... enfim vai demorar muito pra dissecar tudo isso e isto é apenas um post que quero que você leia até o final. Vejam o confortável e familiar junto com o inovador.
Muitas pessoas fazem desse jogo (e não só desse) uma rotina diária de tal forma que essa prática torna-se uma espécie de marcadores de horários. Como eu por exemplo: "Vou pra faculdade depois de GOW, quando voltar tento passar dessa parte..."
E quanto a relevância cultural desse jogo é até bobagem falar! Quando um jogo borra os limites da terra dos games e passa a fazer parte da vida e das aspirações das pessoas, acho que já é de grande relevância cultural. Quem não gostaria de jogar GOW III? E quantas milhares de pessoas aguardaram o lançamento desse jogo com ansiedade engastritante? Quantos fãs existem desse jogo? Responda a essas perguntas e você vai ver que as respostas te guiarão a uma cultura grega revitalizada dentro de um jogo e adotada por fãs que silenciosa ou declaradamente (estampando camisas com Kratos) amam e vivem a vida de Kratos.
Bem, espero que tenham gostado dessa colcha de retalhos. Outras ainda virão e espero que fiquem mais definidas e bonitinhas com o decorrer do tempo!

quinta-feira, 11 de março de 2010

4 1/2 Falácias sobre o som no cinema refutadas com Star Wars



As quatro e meia falácias apresentadas por Rick Altman, e refutadas por ele, no livro "Sound Theory Sound Practice" podem ser rebatidas também com Star Wars.
Falácia 1-Histórica> O cinema já era cinema antes do som, e o som não é importante para a composição do cinema.
Vemos Star Wars e podemos facilmente desmontar esse argumento, afinal a experiência que temos com esta maravilhosa obra tem o som como importantíssimo componente em sua formação. Não seria a mesma coisa ver este filme sem as explosões catastróficas em pleno espaço sideral (onde teóricamente não deveria existir som algum) ou sem os sons característicos de cada personagem que ganham uma vivacidade diferente através desses sons caricatos.

Falácia 2-Ontológica> O cinema sem som continua sendo cinema, o som sem imagem não é cinema, o cinema em sua natureza é imagem portanto o som não tem grande importância para a experiência cinematográfica.
Podemos a partir dessa afirmação associar estrutura e ontologia, Star Wars cria seu prórprio caráter ontológico através de uma estrutura de sons de efeito, trilhas e imagens que lhe caracterizaram. Vemos novamente a grande importância do som para o cinema.

Falácia 3-Representativa> O som do cinema é fiel ao som real que foi captado no ato da gravação.
Muitos sons em Star wars foram na verdade criados e não existem em si mesmos, mas são fruto de uma construção. Sons como a voz de Darth Vader e de R2D2 são exemplos muito bons para mostrar essa criação de sons inexistentes que passam a existir e ter identidade própria graças ao filme.

Falácia 4-Nominalista> Cada som tem sua particularidade de gravação e reprodução, cada pessoa ouve um som diferente da outra dependendo de onde estiver dentro do cinema e sua experiência é diferente.
É verdade que cada um tem sua experiência própria a partir de variadas condições de gravação e local de reprodução bem como o sistema em que o filme é reproduzido entre outros fatores. Porém existe também uma identidade comum do som. Qualquer um reconhece o som de um sabre de luz independente se é reproduzido numa sala de cinema ou na sala da sua casa.

Falácia4 1/2-Indexicalidade> O som traz consigo um rastro do que ele realmente é dando a ele realismo e autenticidade.
Muitos sons feitos para Star Wars não tem nada do som original, pelo contrário, muitas vezes a ideia é misturar sons para dar vida a um novo sumindo completamente com os rastros originais. Ben Burtt o designer sonoro de Star Wars usou sons misturados de várias formas. O som da voz do personagem Chewbacca por exemplo vem da combinação do som de vários animais.


Este é um post de minha autoria que está no soundstudies, blog de uma matéria da minha faculdade. Achei pertinente e interessane postá-lo aqui também.


Trabalho Completo!