quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Twitar ou não twitar... eis a questão.

Esse post vai fugir um pouco da temática proposta pra este blog. Vai ser meio um desabafo, enfim, vamos logo ao centro dessa questão. Recentemente, numa aula da faculdade, resolvi usar um serviço que tem feito sucesso e tem despertado certo incômodo e polêmica ao mesmo tempo, entrei no site "twitcam". Este é um site que transmite imagens aovivo usando a webcam do computador. O site é associado ao Twitter, e quando é usado por alguém ele associa seu login do Twitter para que você possa entrar como usuário do Twitter e dizer pra todos os seus seguidores que você está transmitindo imagens. No tweet automático vai um texto dizendo que você está fazendo um "broadcasting" e manda o link pra que qualquer um que clique neste link tenha acesso às imagens transmitidas naquele momento.
Pois bem, foi o que eu fiz. Estava numa aula que tinha ligação com essa questão das redes online e da sociabilidade, então achei que seria a situação perfeita pra testar essa ferramenta, afinal, eu estava transmitindo uma aula de uma universidade pública. Houve até uma interação com um professor do curso que estava apenas ouvindo a aula e fazendo outras coisas. Aí o cara conversou comigo pelo próprio Twittter e mandou um beijo pra professora que é sua amiga. Pô, achei mó barato! interação total! Deu certo! O uso dessa ferramenta poderia de fato ajudar! Mas há muitos ransos, eu diria, da antiga pedagogia que insiste em englobar alunos e professor numa bolha hermética que alguns chamam de "ambiente familiar". Isso quer dizer, trocando em miúdos, "o que acontece na sala fica na sala". Há um certo medo que eu não entendo. Num curso (Estudos de Mídia) onde esses paradigmas deveriam ser quebrados, é justamente onde eles se chocam com o objeto de estudo.
O que aconteceu logo após essa transmissão foi que a notícia se espalhou entre os professores, e junto com a notícia o medo de eu estar, possivelmente, trasmitindo a aula deles. Houveram dois ou três professores que me perguntaram isso antes de começar a aula. Um deles me perguntou mais de uma vez no decorrer da aula. Nenhum deles de forma ofensiva, sempre em tom de brincadeira, mas o medo era real. Aí já comecei a ficar meio decepcionado. Tipo que a princípio era só para aquela aula onde aconteceu a transmissão já que ela tem haver com essa ferramenta já que discute ela, mas eu pensava em repetir isso nas outras aulas, mas esses comentários me disseram com todas as letras "NÃO". Mas aí beleza, então vou só transmitir a aula que trata de redes sociais. Foi aí que realmente vi que ainda falta muito pra que o tal ranso pedagógico que falei anteriormente se desfaça.
Foi numa aula da matéria onde tudo começou que constatei o dito anteriormente. Cheguei atrasado , então tentei ser o mais discreto possível (apesar de ter passado na frente do datashow), sentei e abri meu notebook. Não demorou muito e a professora já começou a abordar o acontecido com palavras mais ou menos assim "fiquei sabendo que você filmou, twitou a aula né?" aí se dirigiu à turma: "gente eu so queria pedir que se vocês forem twitar ou gravar a aula pra avisarem, beleza?" Aí fiquei... caramba! Quem eu achei que fosse achar super legal, tudo bem, foi a menos cerceadora de todos, mas ainda assim fez coro com os outros, mas ainda assim rola uma coação pra que não se faça a transmissão. Onde que eu vou chegar (atrasado como sempre porque sempre janto no bandejão que está sempre cheio) no meio da aula e dizer "ó, vou ligar a twitcam, tá?"
Talvez eu esteja errado no meu pensamento, ninguém é obrigado a ter sua voz (porque só a voz do(a) professor(a) entra na gravação) publicada na internet... mas caramba! É uma universidade pública ou não? Qual o problema de tornar pública uma aula e espalhar o conhecimento dela? E pra mostrar que esse "medo do público" é real, a seguinte frase foi dita pela professora enquanto eu escrevia esse artigo:"Você num tá gravando isso não, né?" Ela tinha acabado de dizer algo que não gostaria que alguém de fora da aula ouvisse.
Bom, gostaria de ouvir algumas opiniões sobre isso. Tô forçando a barra ou realmente há uma insistência em manter um modelo antigo? Respondam-me, por favor.

segunda-feira, 5 de julho de 2010

As câmeras nos jogos eletrônicos




Não, não estou falando de câmeras de jogo de futebol, ou de jogo de corrida, e postei essas imagens acima pra deixar isso bem claro. Neste post quero discutir um pouco as funções das câmeras e sua importância dentro da estrutura dos jogos em terceira pessoa e FPS (First Person Shooter).
Segundo um cara chamado Jesper Juul, a estrurtura de regras de um jogo, como pontuação, objetivo, consequencia negociável, recompensa final, etc. é que faz um jogo ser um jogo de fato. Mas o que quero botar em questão aqui é o seguinte, até que ponto uma câmera contribui apenas para mostrar o cenário de uma forma confortável ou jogável e passa a compor a estrutura do jogo no tange ao próprio andamento do jogo e a desenvoltura do jogador dentro da trama. Me refiro muito mais a parte lúdica do que a narrativa. Creio que com exemplos o que quero dizer ficará mais claro.
Em jogos de terceira pessoa a câmera muitas vezes age como um personagem no jogo que hora te ajuda, hora tenta te passar a perna. Esconde itens, passagens e outras coisas que são importantes para o desenvolvimento do personagem, e quando você consegue "vencer" esse personagem a recompensa vem em forma de itens, ou quantidades enormes de XP (Experience Points), ou outras recompensas diversas dependendo do game em questão. A mesma perversa que te atrapalha muitas vezes te ajuda, te mostrando certos lugares, dando certas dicas do que você deve fazer a seguir, onde ir e algumas vezes até como ir. Mas na minha opinião a câmera é muito mais vilã do que ajudante, pois essas ajudas só vêm quando é de suma importância para o continuamento do jogo que o jogador tenha a informação dada. É um pouco um jogo de informações, quase como se a câmera fosse a mão do programador do jogo te guiando pra onde vc deve ir e ao mesmo tempo escondendo os tesouros da sua criação enquanto te proporciona inúmeros desafios. Quem nunca sofreu com uma câmera perversa que só te atrapalha quando você está aos socos com aquele Big Boss?
Nos jogos de primeira pessoa (ou FPS), a câmera pode ser assemelhada a um cavalo selvagem que você vai domando no decorrer do jogo, e no começo quando você ainda não conseguiu domá-lo ele mais te atrapalha do que te ajuda, mas quando se aprende a controlar e dominar de forma eficiente as rédeas desse cavalo você se torna um guerreiro quase imbatível. E isso pode ser levado a cabo já que, assim como cavalos, cada FPS tem um sistema de câmera diferente. Ás vezes controlado de formas diferente, ou com diferentes níveis de sensibilidade ou de abrangência de tela diferentes, enfim, são sempre individuais, novamente, quase como um personagem com quem você tem que lidar.
Penso que esse seria um assunto bom de ser discutido, e provalvelmente será o assunto do meu trabalho final de jogos eletrônicos. =D

quinta-feira, 29 de abril de 2010

Game Studies



Hello Fellows!
Recentemente me envolvi num projeto de pesquisa de Game Studies na minha faculdade. Graças a uma matéria chamada "Jogos Eletrônicos" que nesse semestre abordará de uma forma geral as formas de estudo de games. Mas não estudaremos os games pelo olhar de outras cadeiras (como psicologia ou sociologia) mas sim o estudo do game por ele mesmo.
Vou tentar me fazer entender. Existem pesquisadores como o que atualmente estou estudando, Jesper Juul, que abordam os games olhando para eles e buscando entender suas próprias questões, e enxergando os games como uma mídia independente, não isolada, porque com certeza dialoga com outras mídias como a televisão (que é seu principal suporte físico) e o cinema. Esse último vem ganhando diálogo cada vez mais intenso com os games.
Existem duas linhas de pensamento dentro da área de Game Studies: a Ludologia e a Narratologia.
A ludologia aborda os games focando suas regras, formas de mecanicidade, características, etc. A Narratologia defende que toda a estrutura dos games são apenas um suporte para contar uma história, e que o importa é a imersão do jogador no enredo e em como a história é narrada.
Existem ainda aqueles que são conciliadores. Esses (Jesper Juul é um deles) buscam balancear os dois discursos, pois os games não são apenas um nem apenas o outro. Um jogo contém regras, desafios, resultados, esforço por parte do jogador, a conquista, a vitória, o enredo, a imersão, tudo isso. E é na união desses ( e outros) itens que um jogo se torna uma boa experiência (ou não).
Bem depois desta breve (e espremida) explicação sobre Game Studies, vou explicar no que consiste a pesquisa na qual faço parte. Estudaremos jogos que usam de seus próprios mecanismos (ou gameplays) para proporcionar uma experiência ao jogador. Como assim? Geralmente as reações e experiências que temos com o jogo tais como envolvimento emocional, imersão, apreciação da beleza etc. são sugeridos pelo jogo através de textos que contam o enredo, ou cut scenes (os conhecidos "videos de CG") o que são suportes de outras mídias como a literatura e o cinema. Nesse estudo buscaremos entender as formas com que jogos como Machinarium se valem das características únicas dos jogos (como passar de fase, colecionar itens, realizar mini quests, resolver puzzles) para proporcionar essas experiências. Satisfação, a aprecição do sublime, envolvimento emocional com a história, são os efeitos que esse tipo de jogo causa. E este jogo de exemplo, Machinarium, não tem texto nem cut scenes ou coisa parecida, mas usa unicamente o desenvolver do jogo para contar sua história e proporcionar tudo o que foi dito.
Bom, é isso. E é apenas o começo! com o tempo continuarei falando sobre essa pesquisa e sobre os Game Studies conforme eu for avaçando em minhas descobertas!

segunda-feira, 29 de março de 2010

Barbero e God of War

Bem leitores provavelmente nerds, atualmente estou intrigado com minhas atividades na faculdade. Preciso desenvolver uma pesquisa para a matéria da faculdade chamada "Metodologia de Pesquisa". Bem, nesse semestre me decidi, meu caminho é Game Studies! E pensando nisso resolvi unir alguns pensamentos e começar a tecer uma questão boa para minha pesquisa. Então esse post (e muito outros daqui pra frente) serão pensamentos expostos pra me ajudar a encontrar os jogos dentro de uma perspectiva teórica.
Então vamos nessa! Existe um autor da área de comunicação chamado Matín Barbero que, dentre outras coisas, fala sobre mediação. Ele apresenta mediação como um elo entre pessoas e/ou instituições e busca entender as nuances desses meios para discordar de uma outra teoria que prega a mídia como uma grande e vitoriosa vilã que vai acabar com a cultura e dominar o mundo.
Para ajudar a entender esses processos midiáticos, Barbero cria algo chamado mapa noturno que serve como um guia para entender as mediações, seus motivos, características, etc. de uma forma mais consciente. De forma abreviada vou explicar o que raios tem nesse mapa.
O mapa noturno tem 3 partes:
1- Familiaridade. As mídias apresentam-se para as pessoas sempre com algo que lhe traga conforto, identificação e familiarização com aquilo abordado. Ao mesmo tempo traz algo novo consigo, fazendo assim com que as coisas novas sejam aceitas dentro de uma zona de conforto.
2- Temporalidade. Esse conceito é meio ruim de explicar. Sabe quando as programações midiáticas começam a servir de parametro para medirmos nosso tempo? Tipo... a que horas é a janta? "depois da novela das seis" é algo desse tipo que acontece também.
3- Relevância Cultural. É sempre uma aspiração e vontade da mídia, seja ela qual for, introduzir uma cultura naqueles que são seus receptores de forma que seja relevante pra vida deles.
Enfim, deixando de lado essa parte mais chata, vamos ao ponto que quero chegar. God of War é, sem dúvida, uma expressão midiática de referência. E pensei bem e vi que ele se encaixa bem nesse mapa de Barbero. Vejamos; este é um jogo que tem um enredo muito bom, gráficos lindos, entre tantas outras coisas com a qual os jogadores já estão acostumados e que lhe trazem conforto e prazer. Porém traz também consigo inovações que, dentro desse invólucro de conforto é muito melhor aceito e bem mais vistoso também. Com características como combinar de forma agradável puzzles e ação, fazer da câmera de visualização praticamente um companheiro (como se fosse você seguindo Kratos) que horas te ajuda horas te esconde coisas... enfim vai demorar muito pra dissecar tudo isso e isto é apenas um post que quero que você leia até o final. Vejam o confortável e familiar junto com o inovador.
Muitas pessoas fazem desse jogo (e não só desse) uma rotina diária de tal forma que essa prática torna-se uma espécie de marcadores de horários. Como eu por exemplo: "Vou pra faculdade depois de GOW, quando voltar tento passar dessa parte..."
E quanto a relevância cultural desse jogo é até bobagem falar! Quando um jogo borra os limites da terra dos games e passa a fazer parte da vida e das aspirações das pessoas, acho que já é de grande relevância cultural. Quem não gostaria de jogar GOW III? E quantas milhares de pessoas aguardaram o lançamento desse jogo com ansiedade engastritante? Quantos fãs existem desse jogo? Responda a essas perguntas e você vai ver que as respostas te guiarão a uma cultura grega revitalizada dentro de um jogo e adotada por fãs que silenciosa ou declaradamente (estampando camisas com Kratos) amam e vivem a vida de Kratos.
Bem, espero que tenham gostado dessa colcha de retalhos. Outras ainda virão e espero que fiquem mais definidas e bonitinhas com o decorrer do tempo!

quinta-feira, 11 de março de 2010

4 1/2 Falácias sobre o som no cinema refutadas com Star Wars



As quatro e meia falácias apresentadas por Rick Altman, e refutadas por ele, no livro "Sound Theory Sound Practice" podem ser rebatidas também com Star Wars.
Falácia 1-Histórica> O cinema já era cinema antes do som, e o som não é importante para a composição do cinema.
Vemos Star Wars e podemos facilmente desmontar esse argumento, afinal a experiência que temos com esta maravilhosa obra tem o som como importantíssimo componente em sua formação. Não seria a mesma coisa ver este filme sem as explosões catastróficas em pleno espaço sideral (onde teóricamente não deveria existir som algum) ou sem os sons característicos de cada personagem que ganham uma vivacidade diferente através desses sons caricatos.

Falácia 2-Ontológica> O cinema sem som continua sendo cinema, o som sem imagem não é cinema, o cinema em sua natureza é imagem portanto o som não tem grande importância para a experiência cinematográfica.
Podemos a partir dessa afirmação associar estrutura e ontologia, Star Wars cria seu prórprio caráter ontológico através de uma estrutura de sons de efeito, trilhas e imagens que lhe caracterizaram. Vemos novamente a grande importância do som para o cinema.

Falácia 3-Representativa> O som do cinema é fiel ao som real que foi captado no ato da gravação.
Muitos sons em Star wars foram na verdade criados e não existem em si mesmos, mas são fruto de uma construção. Sons como a voz de Darth Vader e de R2D2 são exemplos muito bons para mostrar essa criação de sons inexistentes que passam a existir e ter identidade própria graças ao filme.

Falácia 4-Nominalista> Cada som tem sua particularidade de gravação e reprodução, cada pessoa ouve um som diferente da outra dependendo de onde estiver dentro do cinema e sua experiência é diferente.
É verdade que cada um tem sua experiência própria a partir de variadas condições de gravação e local de reprodução bem como o sistema em que o filme é reproduzido entre outros fatores. Porém existe também uma identidade comum do som. Qualquer um reconhece o som de um sabre de luz independente se é reproduzido numa sala de cinema ou na sala da sua casa.

Falácia4 1/2-Indexicalidade> O som traz consigo um rastro do que ele realmente é dando a ele realismo e autenticidade.
Muitos sons feitos para Star Wars não tem nada do som original, pelo contrário, muitas vezes a ideia é misturar sons para dar vida a um novo sumindo completamente com os rastros originais. Ben Burtt o designer sonoro de Star Wars usou sons misturados de várias formas. O som da voz do personagem Chewbacca por exemplo vem da combinação do som de vários animais.


Este é um post de minha autoria que está no soundstudies, blog de uma matéria da minha faculdade. Achei pertinente e interessane postá-lo aqui também.


Trabalho Completo!